6.6. Identification des collisions
Afin de résoudre le problème d'identification des collisions, nous utilisons le bitmask
6.6.1. Bitmask
Comme vous le savez peut être, en informatique n'importe quel type de données est représenté à l'aide des bits 0 et 1. Par exemple le nombre entier 3
peut être écrit de la manière suivante.
00000011
Cependant, il est aussi possible d'utiliser une série de bits de manière créative afin de représenter un ensemble de configurations (flags) qui sont soit vraies ou fausses. Par exemple le bit le plus à droite peut représenter les collisions avec l'avatar (FLAG_AVATAR
) Le deuxième bit peut représenter les collisions avec les ennemis (FLAG_ENEMY
).
Le masking ou l'application d'un bitmask est une opération de logique binaire utilisée pour sélectionner dans un groupe de bits un sous-ensemble de bits à vérifier. Le pseudocode si dessous illustre les opérations essentielles pour le masking
l'opérateur <<
permet de facilement initialiser des flags
// (1 << 0) == 0b00000001
int FLAG_AVATAR = 1 << 0
// (1 << 1) == 0b00000010
int FLAG_ENEMY = 1 << 1
// (1 << 2) == 0b00000100
int FLAG_SOME_OTHER_THING = 1 << 2
l'operateur |
sert à combiner la valeur de masques
// (FLAG_AVATAR | FLAG_ENEMY) == 0b00000011
int CollisionFlags = FLAG_AVATAR | FLAG_ENEMY
L'opérateur &
pour vérifier si les bit sont actifs:
((CollisionFlags & FLAG_AVATAR) != 0) == true
((CollisionFlags & FLAG_ENEMY) != 0) == true
Puisque le flag de FLAG_SOME_OTHER_THING
n'est pas actif:
`((CollisionFlags & FLAG_SOME_OTHER_THING) != 0) == false`
Étapes à suivre
- Ajoutez
collisionFlags
àCollider
afin d'ajouter un ensemble de flags- modifiez la méthode
getObjectCollisions
afin de collisionner seulement avec les objets spécifiez dans un masque- ajoutez un masque
COLLISION_AVATAR
aucollider
dans la classeAvatar
- ajoutez un masque
COLLISION_ENEMY
aucollider
dans la classeEnemy
- dans la méthode
collisionAttack
configurez l'attaque afin de seulement cibler l'avatar
/* Collider.java */
package com.tutorialquest;
// import ..
public class Collider {
public static final int FLAG_NONE = 0;
public static final int FLAG_AVATAR = 1 << 0;
public static final int FLAG_ENEMY = 1 << 1;
// ...
public int collisionFlags = FLAG_NONE;
public Collider(
Vector2 size,
// AJOUT:
int flags)
{
this();
this.rect.setSize(size.x, size.y);
this.collisionFlags = flags;
}
public boolean isCollidingHorizontal(
PhysicalObject source,
float xvelocity,
float side,
// AJOUT:
int collisionMask)
{
// ..
}
// isCollidingVertical ...
public boolean getObjectCollisions(
PhysicalObject object,
float ofsx,
float ofsy,
// AJOUT:
int collisionMask,
List<PhysicalObject> results)
{
// ...
// AJOUT:
if(collisionMask == 0) return false;
for (Entity ent : Game.level.entities) {
if (ent == object)
continue;
// ...
// AJOUT: Si le `flag` du masque n'est pas actif, on ignore la collision
if((result.collider.collisionFlags & collisionMask) == 0)
continue;
if (Intersector.overlaps(
new Rectangle(
rect.x + MathUtils.round(ofsx),
rect.y + MathUtils.round(ofsy),
rect.width,
rect.height),
result.collider.rect))
{
results.add(result);
}
}
return !results.isEmpty();
}
public Vector2 updateObject(
PhysicalObject object,
// AJOUT:
int collisionMask)
{
// ...
return object.velocity;
}
}
/* Enemy.java */
package com.tutorialquest.entities;
// import ..
public class Enemy extends Character{
// ..
public Enemy(Vector2 position) {
super(position);
collider = new Collider(
new Vector2(
-Collider.DEFAULT_SIZE.x / 2,
-Collider.DEFAULT_SIZE.y / 10),
Collider.DEFAULT_SIZE,
// AJOUT:
Collider.FLAG_ENEMY);
}
// ..
}
/* Avatar.java */
package com.tutorialquest.entities;
// import ..
public class Avatar extends Character{
// ..
public Avatar(Vector2 position) {
super(position);
collider = new Collider(
new Vector2(
-Collider.DEFAULT_SIZE.x / 2,
-Collider.DEFAULT_SIZE.y / 8),
Collider.DEFAULT_SIZE,
// AJOUT:
Collider.FLAG_AVATAR);
}
// ..
}
Nos pauvres ennemis auront enfin peut-être une chance contre notre valeureux héros!